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6 de febrero de 2012

Ventaja de Puntos (Parte 2)

Optimizar costes y tener un plan, creando una lista eficiente.


Hermana, Marine u Orko, la lista de ejercito siempre es un quebradero de cabeza

Cuando se crea una lista de ejercito hay que tener una premisa en mente. Por que estamos seleccionando a esa unidad, y si los puntos que vamos a pagar por ella son los que queremos pagar por esa función. Puede parecer una pregunta muy ambigua, pero nada más lejos de la realidad. Hay que partir usando un poco la estadistica, sin tratar de ser optimistas. Y ademas necesitaremos un amplio conocimiento de nuestro codex y las herramientas que pone a nuestro alcance.


Para ello deberemos plantearnos situaciones que se nos pueden dar durante la partida y pensar  ¿puede mi lista enfrentarse a ello? ¿como lo hace? ¿lo hace con garantias?


Pongamos un ejemplo para entenderlo mejor, un blindaje 14, ya sea por un Monolito Necron o un Land Raider Marine, jugando nosotros Hermanas de Batalla.
Mirando el arsenal de las hermanas vemos que el unica arma de largo alcance para penetrar uno de esos blindajes es el del Exorcista. Una salva de disparos de F8 que le harian superficiales a 6+ no parecen una opción muy util.
Luego estan los evisceradores, armas de F6 que tiran 2d6 para penetar blindajes, pero solo en cuerpo a cuerpo. la media de esta tirada es 7, asi que para alcanzar un 14 otra vez necesitaremos resultados "afortunados" por encima de la media.
Finalmente llegamos a la opción más sensata, todo el codex nos ofrece un interesante abanico de armas de fusión, al estar a la distancia apropiada generan impactos de F8+2d6, lo que por la media dicha antes nos da 15, internos. Bien ya sabemos que arma necesitamos. La mala noticia es que debemos estar a corto alcance, habra que dar herramientas a las unidades que porten esas armas para que efectuen los disparos desde esa distancia lo más pronto posible.

Si os fijais estamos pagando por un arma para realizar una función muy concreta, y con la idea  clara de colocarla en un punto concreto de la mesa "cerca del vehiculo de blindaje 14"
Con eso en mente es cuando empezamos a "generar" esa ventaja de puntos, buscando en nuestro codex la tropa o vehiculo capaz de desempeñar esa función lo más barato posible. Para que usar por ejemplo una unidad de 6 Dominium con 2 fusiones y un combi-fusión en lugar de una de 5 miniaturas? Por que no usar más opciones como armas de energia o evisceradores extra en las Serafines? Abaratar costes, si una unidad estadisticamente hablando es capaz de desempeñar su función por un coste, añadir más puntos en forma de opciones o miniaturas extra no hará más que "engordar" a esa unidad y generar puntos extra a favor de  nuestro rival cuando la inutilice.

 Muchas veces buscaremos que una misma unidad cumpla más de una función creando sinergias o unidades flexibles, aunque eso ya lo dejamos para otro artículo.

Lo siguiente es plantear más y más preguntas. Como llego a los objetivos, como destruyo unidades con buena armadura pesada (3+)? y si es una armadura acorazada (+2)? y los vehiculos ligeros? como me enfrento a terrenos dificiles? Y a un dreadnought? Cuantas más soluciones tengamos a estas preguntas más "respuestas" tendremos, esos seran en la mesa nuestros "recursos".

Y si en el proceso podemos colocar alguna unidad para la que nuestro rival tenga que plantearse preguntas, mejor. En nuestro caso más que habitualmente sera ¿Como inutilizo a Santa Celestine?...esa sera nuestra "Amenaza" aunque habrán más, pero que sea el rival el que tenga que buscar soluciones a estas :3

6 comentarios:

  1. Buen trabajo, sospechaba que así hacíais las listas.
    Ese sistema de concepción creo que es el que usas con las hermanas no¿?¿?¿. Con los orkos piensas mas en lo que le harás tu al adversario, verdad¿?¿. Uno es como una concepción pasiva o defensiva de la lista y la otra su reflejo en el espejo de las tortas.

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  2. Cierto, aunque suelo usar el mismo modo para todos los ejercitos, salvo que quiera probar alguna unidad rara que entonces cambio un poco.
    Lo que pasa es que las "soluciones" para segun que problemas varían enormemente de un codex a otro, algunos a veces ni siquieera las tienen (el blindaje 14 por ejemplo a los orkos se les atraganta. así que debes centrarte en plantear suficientes amenazas para que aunque tengas un punto debil, el adversario no pueda recrearse en el y deba estar cubriendose de tus tortas.

    Pero tal y como sugieres creo que si, hay ejercitos cuyo planteamiento es más defensivo mientras que otros son más ofensivos, lo cual como ya sabes no quiere decir nada ya que luego aparecen jugadores de hermanas o guardia imperial tremendamente ofensivos y que gusta de jugar metiendo presión con unidades aparenemente "mancas".

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  3. Hola, yo me hago las listas mas o menos igual, pero hay situaciones que descarto porque es poco probable que ocurran y si me surgen directamente las ignoro a menos que no tenga mas remedio.
    Por ejemplo el blindage 14 ni me lo planteo son dos vehiculos en todo el juego( el karro orko no lo cuento porque solo tiene 14 por el frontal). Bipodes en Cac es otro problema que podriamos descartar, porque a menos que te toquen orkos con un chorro de latas, es una probabilidad muy baja que una unidad tuya sea trabada con un bipode.
    De esta manera te puedes ahorrar unos cuantos puntos para emplear en otra cosa y si ademas es para las liguillas puedes afinar mas, que ya nos conocemos de sobra.

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  4. Pero eso no puedes hacerlo con los tiranidos. Solo pensar en un land raider cargado o un carro hasta los topes de pieles verdes, entrando a saco en la mitad de mi enjambre me da pavor.Eso son zoanropos. El blindaje 13 en bipodes me obliga a pagarle Glandulas de adrenalina a los trygons o a las hives. El resto puedo encararlo con casi cualquier cosa.

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  5. Eso es muy relativo, los dreads tienen posterior como todos los vehiculos, el carro tiene bd 12 por los laterales y 10 por el ojete.
    LOs tiranidos no tienen sargentos con puño y es un problema, aunque yo solo lo veo con el land raider, porque tarde o temprano tendran que desembarcar, ofrecele una carga segura y el 80% de los jugadores se lo tragaran anzuelo incluido, despues te toca la contra. El land raider seguirá allí y si no tienes zoantropos tienes que tirar de tirano de enjambre o, dependiendo de la mision, ignorarlo.
    Por otro lado, para los dreads tienes los genesteleares y sus aceradas, como ya vistes la ultima vez que jugamos y en ese caso es cuando el lider y su F5 te puede marcar la diferencia.
    El otro dia me parece que comentastes que te rentaban mas los genes sin lider a cambio de meter mas Nº,tambien es relativo, solo por su F5 y su I5, es muy importante llevarlo, pegas antes, si sacas aceradas, no puede esquivarlas por asignacion y gracias a su F5 puedes entrarle a algo que los genes no pueden o solo hacen superficiales.
    No creo que tengas que hacerte una lista preparada para todo, te la tienes que preparar para la mayoria de las situaciones, las mas comunes, y pa el resto echarle imaginacion, si eso que la mayoria de los jugadores de la actualidad no conocen

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    Respuestas
    1. He dicho que el lider tiene I5, corrijo, tiene I7

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