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15 de marzo de 2012

Análisis Profundo: Escuadra Serafín

Aprovechando que he terminado hace poco de pintar una de mis unidades de serafines he decidido abrirles entrada para analizarlas en detalle.


Eficientes y muy peligrosas en las distancias cortas.
Como ya os comenté en la anterior entrada centrada en Celestine, las serafines fueron en parte las miniaturas responsables para que comenzase con un ejercito de hermanas. Su apariencia angelical, su aspecto estilizado comparado con las miniaturas de GW de la época y el concepto de ir armadas con dobles pistolas fueron una combinación  a la que no pude resistirme. De hecho siguen siendo las únicas miniaturas del juego equipadas con 2 pistolas en lugar de la habitual pistola y arma de combate adicional.

Entre las opciones de ataque rápido nos encontramos a esta unidad, os la presento:



Perfil:
Por 80 pts compramos a 5 mozas con su servo, sus retros y sus pistolas dobles, además de una hermana superiora, que se diferencia del resto por su Liderazgo 9 y tener un ataque extra.


    Serafín: HA 4-HP 4-F3-R3-H1-I3-A 1-L 8-Sv 3+   (Inv 6+)


por 15 pts extras por miniatura,  podemos añadir hasta 5 serafines adicionales a la unidad para llegar a un total de 10.


Equipo:
Van equipadas con dos pistolas bolter, que para ellas funcionan como dos armas independientes en la fase de disparo, es decir, cada serafín hace dos disparos, y como pistola que son cuentan como armas de combate cuerpo a cuerpo, así que también se benefician de ese ataque extra en la fase de asalto. Este peculiar modo de disparo se extiende a las pistolas especiales que pueden comprar, tanto lanzallamas de F3 Fp6, como de fusión, de alcance 15cm, pero F8 Pp1 con las reglas habituales de fusión (hasta dos miniaturas de la unidad pueden hacerlo).


Llevan las ya habituales en todas las unidades granadas perforantes y de fragmentación.


Reglas especiales:
Atacar y huir, pueden repetir su chequeo de fe, pueden repetir su tirada de escudo de fe.


Acto de Fe:
Durante la fase de disparo, pueden repetir las tiradas fallidas para herir.


Por el precio de un marine, tenemos a una servoarmadura de R3 con el movimiento de un retro y la cadencia de un fuego rápido de bolter, añadiendo a esto las heridas extras que puede provocar poner 2 o 4 plantillas de lanzallamas o la capacidad antitanque de disparar 2 o 4 tiros de fusión. Si a esto le añadimos que su acto de fe repite para herir y que pueden repetirlo por si sale mal, vemos que tenemos a una unidad capaz de hacer muchas heridas a quemarropa añadiendo el poder asaltar a los supervivientes con una unidad de HA 4 y 3 ataques a la carga. Saturan a disparos, y lo hacen de manera muy competente.

Usando a las serafines:



A mi me gusta usarlas a pares, una vez el oponente las conoce, las serafines serán habitualmente el centro de sus atenciones, su R3 las hace bastante vulnerables y pese a su Salv 3+  la saturación les hace daño. Afortunadamente la servoarmadura ayuda y mucho. Pero lo que esta claro es que si queréis que sean temibles deben ser muchas, jugar 10 serafines es lo habitual, para que pese a que absorban bajas por el camino, sean capaces de llegar a donde deben hacerlo y causar una cantidad de disparos considerable, una vez más esto es un handicap, ya que esconder a 10 miniaturas es prácticamente imposible, procurad al menos que tengan cobertura ayudándoos de algún Rhino o Inmolator para que unos tiros de fusión o plasma no os hagan una escabechina.


La elección de las pistolas será en función de lo que esperemos de ellas, a mi me gustan que sean flexibles por lo que suelo usar una de cada tipo, pero nada nos impide decidir especializarlas contra infantería (con 2 pist lanzallamas) o para vehículos (con 2 pist de fusión).


Otra de las opciones que suelen usarse a menudo es el Eviscerador, puesto que ahora este arma esta bastante más restringida que antes y las serafines son la única tropa del codex cuyo "sargento" (la superiora) puede seleccionar este puño sierra. Aunque no os llaméis a engaño, no es un puño de combate como en los marines, F6 no es F8, así que los 2d6 para penetrar blindaje son más que necesarios, y a veces insuficientes para los blindajes más pesados.


Si vuestro entorno de juego no abusa de las mecanizadas os recomiendo la combinación de 2 pist lanzallamas y 1 Eviscerador, haciéndolas igual de polivalentes y temibles para las tropas de a pie. En entornos mecanizados, los disparos de fusión son mucho más necesarios, ya que una mala carga o tener que hacerlo contra un vehiculo al que impactamos a 6 nos hará malgastar un turno en la mayoría de los casos, ya que las granadas perforantes solo nos darán garantías contra vehículos ligeros (blindaje 10-11).


Comentado esto también os digo algo, las serafines SON nuestra tropa estrella de asalto, pero recordad que jugamos hermanas de batalla, no entramos a los sitios pegando una patada a la puerta sembrando el caos a continuación, no son bersekers de khorne ni garras sangrientas, y aunque lleven un eviscerador esto no deja de ser 3 ataques de F6 con HA4. Correr hacia una unidad para freírla a tiros y luego asaltarla puede que nos salga bien, pero nos dejara completamente vulnerables para una buena contracarga. Mi recomendación es usar a las serafines al revés, para apoyar a una unidad de hermanas de línea o a otra unidad que haya abierto brecha, como unas dominium, un conclave o unas repentia, aprovechándose de ir rezagadas detrás de varias miniaturas que les darán cobertura, para en el momento oportuno saltar por encima de todo con su movimiento de retro y hacer daño allí donde sea preciso. Apoyando a otras unidades pueden librarse fácilmente hasta de unidades de Exterminadores así que cuidadlas mucho.


NUNCA olvidéis que tienen atacar y huir, en nuestro ejercito que se lo juega todo en ráfagas de fuego rápido es primordial poder liberar a las serafines al final del turno del rival, no solo para poder irnos con ellas donde puedan molestar, sino por que dejaran a esa unidad destrabada y lista para ser pasto de lanzallamas o buenas ráfagas de bolter.


Otra opción a la que últimamente ando dándole vueltas es el de usarlas a modo suicida, pagando 140 pts por la unidad para armar a 5 serafines  con 2 pist de fusión y lanzarlas en despliegue rápido. Esta opción me atrae, pero sin nada parecido a balizas nos arriesgamos y mucho a una mala tirada de dispersión.

Y esto casi se aplica a todas las unidades del ejercito, no las mandéis solas, necesitan apoyarse con otras unidades, un núcleo de una o dos líneas de hermanas en Rhino, o un conclave apoyadas por una escuadra de serafines detrás es muy duro de roer, por muy endebles que puedan ser las hermanas, que el enemigo no tenga que preocuparse de una unidad de 10 niñas disparándole a fuego rápido, que se preocupe de 3, no es lo mismo saber que te enfrentas a  16 tiros de bolter más armas especiales, a ver que puedes meterte en el meollo, pero llevarte 48 tiros además de una carga de serafines.


Como combatirlas:


Pues si habéis leído atentamente lo puesto más arriba poco os tengo que decir para enfrentaros a las serafines con éxito, no las infravaloréis por ser una unidad de asalto "manca" (sin armas de energía y con poca pegada), ellas "asaltan" en la fase de disparo, y rematan la faena en el asalto, por lo que acribilladlas sin miramientos desde el turno 1, cuantas menos dejéis con vida, menos posibilidades de que luego os den quebraderos de cabeza. Saturadlas a tiros, para pillarlas en un asalto posiblemente debáis antes sacrificar una unidad para cazarlas en una contracarga, si os compensa o no tenéis otro remedio hacedlo así. Ya veréis como una vez fuera de la mesa, jugáis mucho más cómodos.


Conclusión:


Aun me sorprendo leyendo a veces por foros o blogs que esta unidad no convence, pues mi experiencia me dice absolutamente lo contrario, son útiles, eficientes y muy molestas mientras estén apoyadas. Junto a Celestine, me temo que esta unidad esta viviendo una "etapa dorada" ya que antiguamente tampoco eran nada del otro mundo, no hay nada como dar cadencia de fuego a una unidad mediocre y abaratarla en puntos (de 22 a 15 pts c/u es un descuento más que considerable) para convertirlas en algo más que jugable, el voto repitiendo para herir no ha sido sino un añadido para que sean una unidad casi obligada, si no a pares, al menos una.


Probadlas, en unidades de 10...os gustará ;)

2 comentarios:

  1. Excelente articulo. Tenia pendiente leerlo con tranquilidad y he aprovechado la hora de la siesta para ello.

    SU HA 4 sin duda las convertierte en una referencia ya que con su salvacion 3+ aguantan algo en combate. Osea con suerte fusioneas un vehiculo, te dejas cargar como señuelo y sabes que mueras o no mueras, con tu Iniciativa 3 y tu atacar y huir, vas a poder quitarte del medio para dejar espacio al contragolpe de asesinas o a tiros de las hermanas.

    Quizas le veo lo mismo le pasa a los orkos, que no se si la habilidad de atacar y huir es rentable, porque te va a dejar tirado el 50 por ciento de las veces.

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  2. Buen articulo!!! ami parecer también es una buena unidad.

    Un saludo

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