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23 de febrero de 2012

Ventaja de Puntos (Parte 3)

La Batalla, aprovechando todos los recursos de nuestra lista.


Wallace se "pagó" unas picas y les saco bastante rendimiento...

Si todos nuestros planes no se siguen durante la partida de nada nos sirve haberlos trazado. Una vez hechos los despliegues hay que  tener siempre presente para que se ha "pagado" cada unidad y si las estamos utilizando para su cometido. Si para ello nos toca perder un turno maniobrando, o escondiéndonos o usando pantallas para obtener coberturas o sacrificando unidades para entorpecer los "recursos" del rival pues se hace. Logrando que cada unidad haga en la mesa el cometido para lo que la seleccionamos la cosa ira a nuestro favor, por eso pensamos con la estadística en nuestra contra a la hora de elegirlas.
Por supuesto que esto es tremendamente difícil de llevar a la práctica, ya que delante de nosotros habrá otro jugador tratando de hacer exactamente lo mismo.


Con esto en mente lo que nos resta  es el tratar de aprovechar al máximo todas y cada una de nuestras unidades y saber perfectamente que pueden hacer y que no. Para ello es necesario un conocimiento amplio de nuestras tropas, así como las del rival, para no cometer fallos "sobre la marcha" No hay nada más absurdo que cargar con un bípode a una unidad de infantería sin armamento que doble su fuerza para descubrir que hemos olvidado que disponen de granadas de plasma o de fusión...Y de estas cosas el único que tendrá siempre la culpa seremos nosotros mismos.

Tras echar un vistazo a la lista rival sabremos perfectamente que unidades nos pueden dar más problemas o a partir de que turno empezaran a tener impacto en la partida (preocuparse de unos exterminadores que aun no han tocado mesa por que hacen despliegue rápido no es necesario, pero si "jugar alrededor" de ellos, procurando que su aparición no nos eche la partida al traste). Para ello una vez más es importante conocer el juego y los ejércitos.

Es aquí cuando de manera rápida debemos asignar los roles a cada unidad que hemos comprado, sobre el papel lo hicimos para enfrentarlas a situaciones subjetivas o  simuladas, pero una vez conocemos la lista rival, esas situaciones tienen un nombre y están mucho más claras, "estos fusiones para ese Land raider", "mi unidad de retros para contracargar a su unidad de cuerpo a cuerpo usando a una línea de pantalla", etc... Por supuesto sobre el papel suena  facilísimo y hasta obvio, consumarlo es otra historia...pero bueno, yo trato de dar mi teoría, je.

Bueno, y la ventaja de puntos de donde sale? Pues más de lo mismo, trazando planes, yo he comprobado que la mejor manera de optimizar unidades es apoyando a unas con otras, con mis hermanas  (y antiguamente con los orkos) me funciona.

Por ejemplo, una línea de hermanas con 2 fusiones (145pts), no son una unidad muy espectacular, pero si eficiente, puedes esperar de ellas que mermen unidades pequeñas o volatilicen a unidades de hasta 10 que no dispongan de armadura pesada o cobertura (5+), si es una unidad de armadura pesada la cosa cambia, podrán rascar 2 o 3 heridas de media. Aquí entra el apoyo, una unidad de Serafines por ejemplo o una segunda línea (205-145pts) esta combinación de unidades por norma puede terminar con una unidad pequeña de marines, o una grande o de 5 exterminadores tratándose de las serafines (90-250pts), la idea es terminar con una unidad completa sin perder ningún punto, la respuesta del rival será aniquilar una de las dos unidades, pero para ello deberá invertir una suma de puntos semejante a lo perdido, por lo que si nosotros somos los que han comenzado las hostilidades, saldremos ganando.

Otra manera muy buena de sacar ventaja de puntos es con las cargas múltiples, no de una unidad contra varias (que en algunos casos si es útil), sino cargando con varias a una misma unidad. Cargando con una línea y una unidad de Conclave de Batalla por ejemplo, logramos crear el máximo daño de carga (el cónclave realiza todos sus ataques) además de algunos golpes adicionales de la línea, pero al trabar de manera mixta, el enemigo deberá repartir ataques entre ambas unidades (ahí es importante el realizar correctamente los movimientos de carga para trabar armas especiales solo con una unidad, etc...)así logramos que la peor unidad (la línea) se lleve el daño que no queremos que reciba el cónclave (minis de 12 pts contra minis de 15), pero lo mismo se aplica si cargamos con una unidad táctica de marines y exterminadores, lo que hacemos es minimizar los impactos que nos llevaremos usando de escudo a una unidad peor, haciendo el máximo daño y por lo tanto salvando puntos en el proceso.

En ese principio se mueve mi concepto de la ventaja de puntos, y estos son algunos de los ejemplos que se me ocurren para ello, aunque hay muchísimos más, que os parece? se os ocurren más modos de obtener ventaja de puntos?

1 comentario:

  1. Esa es la mejor forma de sacarle partido al trygon o el tirano de enjambre alado. Combian sus cargas con hormagantes y gargolas que se traban con los guantes y martillos. O es la mejor forma de destruir al lider destructor con escarabajos cepomentales y escolta de triarcas. Los matones profesionales se enfrentan a los triarcas y un sufrido , gante, táctico,guerrero de la cabala etc será afectado por los escarabajos y el daculus. Si todo sale bien lo mismo huye el líder o los dejas muy mermados.

    Una pena que durante las partidas no lo vea asi de claro

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