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10 de marzo de 2012

Análisis Profundo: Santa Celestine

"Angel Vengador", una carta añeja de Tempest con una ilustración preciosa y un significado muy especial.


Siempre me han gustado los ángeles, esas apariciones cuasi divinas representadas por fieras doncellas guerreras, vengadoras, protectoras, una peligrosa mezcla entre una delicada apariencia  frágil y hermosa que encierra un despliegue abrumador de destrucción, muerte y poder en el combate. Ese concepto siempre me ha cautivado, "aparentemente delicado, pero letal". Ya en Magic me encantaban y trataba de jugarlas en entornos competitivos siempre que tenía ocasión.

Y así fue como me llamaron en primera instancia la atención las sororitas, con sus serafines, cuando apareció su primer codex con Santa Celestine entre sus personajes especiales y vi su miniatura, me encantó, tanto la miniatura como su desarrollo conceptual de la hermana vengadora que nunca descansa y vuelve para apoyar a las suyas...aunque la maten, las veces que sean...El parangón máximo de la fuerza de voluntad, no os parece? Que lástima que sus reglas antiguas no estuviesen a la altura de semejante concepto y miniatura, probé a Celestine en aquella época pero al igual que muchos otros personajes especiales de Warhammer40k, no estaba ni de lejos a la altura de lo que se podría esperar de ella después de leer su trasfondo.



Casi 10 años se tiró durmiendo mi miniatura de Santa Celestine en un cajón, hasta ahora. El pequeño codex de las hermanas de la White Dwarf no solo le ha dado un lavado de cara en cuanto a estadísticas, sino también de reglas. Por fin ha llegado el momento de Celestine.


Dependiendo del lado de la mesa desde donde se vea, sera la mas santa o la más golfa...


Y creo que no andaría muy descaminado al afirmar que se trata de una de las mejores miniaturas a nivel de reglas de todo el juego. Por que? pues la chica no solo tiene un buen perfil y relación calidad/coste, no, es que además dispone de una regla ÚNICA que la convierte en inmortal.

Mientras que algunos personajes son bestias pardas en combate (Ghazkull Traka), y otros dan reglas adicionales al ejercito (La mayoría de los pjs especiales Marines) o algunos sencillamente cambian unidades especiales a línea (Barón eldar oscuro con los  Infernales), otros pueden ser mucho más sutiles, dando alguna regla especial que haga que el oponente deba jugar alrededor de ella (Inmotek y su combate nocturno), pues Celestine entra dentro de este grupo, el oponente deberá controlar SIEMPRE donde esta situada y saber que con un 4+ se levantará para habitualmente disputar un objetivo sin que el pueda hacer nada, es un 50% si, pero más de una vez supone la diferencia ya que deberá trazar su plan dando por sentado que superará ese 50%, ya que de ignorarla, puede con facilidad dar al traste la partida mejor jugada.

Su habilidad y capacidad es recurrente y sutil, hay gente que se ciega con su perfil, pero para mi modo de ver  su verdadero poder radica en el juego psicológico que es capaz de desplegar, haciendo que el oponente directamente la ignore o se devane los sesos pensando en como contrarrestarla a cada momento, y creedme, ambas opciones nos vienen bien. Y todo por...115pts....se trata de una ganga descarada, algo difícil de dejar pasar, y si hubiese costado 200pts, también la seguiría pagando con gusto.


Perfil:

Su primera cualidad como ya he mencionado es el coste, absurdo para mi percepción del juego. Por 115 pts, disponemos de un personaje independiente del tipo "unidad retropropulsada" con las habilidades típicas de una sororita (Acto de fe, escudo de fe) y Coraje, hasta ahí bien, ahora empieza la fiesta:

HA 7, HP 7,F3, R 3, A 5, I 7, Ld 10   Salvación 2+, 4+ invulnerable.

El HP nos importa poco ya que su única arma a usar en la fase de disparo es un lanzallamas pesado, si pesado...oh que tontería...

Su HA nos asegura impactar normalmente a 3+, y recibir ataques a 5+ desde unidades con HA 3 o peor.

Su número de ataques nos da la seguridad de hacer una media de 2 heridas SIEMPRE, y digo siempre por que su arma de melee es un arma de energía que hiere a 4+ ignorando resistencias, claro las salvaciones invulnerables pueden darle problemas, pero que más se puede pedir por 115pts? Ah bueno, el pack incluye un racimo de granadas perforantes y de fragmentación que nunca están de más.

Su resistencia es su única debilidad patente, R3 significa que la mayoría de las veces que nos la pongan a descansar será por que le harán una muerte instantánea, ya sea por un multiláser, un plasma, fusión o cualquier arma con F6 o más.

Hasta aquí sería por su coste algo decente, sin llegar a marcar una diferencia muy grande, aunque comparándola con antiguas versiones de Canonesas con retros o la Celestine antigua, solo por su cantidad de ataques como su habilidad de ignorar resistencias ya la convierten en una opción formidable para tratarse de una unidad sororita.

Su habilidad especial es la que marca la diferencia, "...cuando Celestine muere, dejas un marcador en el mismo lugar donde murió, y a partir de entonces al inicio de cada turno del jugador sororita tira un dado, con 4+ vuelves a colocarla a 3cm del marcador recuperando 1d3 heridas y actuando normalmente ese mismo turno."
Las puntualizaciones importantes son que aunque falles la tirada no retiras el marcador, pudiendo volver intentarlo en turnos posteriores, que aunque haya tropas enemigas sobre el marcador tu levantas a Celestine por la ruta más corta hasta el marcador y que no importa como muera, ya la retires como baja o sea objetivo de alguna regla especial que retira del juego, colocas el marcador SIEMPRE.

Resumiendo, con 4+ la levantas después de muerta y la vuelves a usar mientras te quede partida.


Usando a Celestine:

Bien lo primero que os comento tras mis vivencias usando a la Santa en vida es que "SI" hay un par de modos de acabar con ella, aunque un buen jugador de hermanas la jugará de modo que nunca puedan llegar a plantearse. Os los comento para que no desperdiciéis a esta chica:

Error de Despliegue rápido:
Si se da la situación de caer donde no debemos y sacar la fatídica tirada Celestine es retirada sin más de la partida ya que no ha llegado a morir en ninguna parte, aunque colocas la miniatura para luego dispersarla la figura no llega a tocar mesa, por lo que en esta situación no te beneficias de su regla.

Saliéndose de la mesa por culpa de una huída:
Pese a tener coraje, también es P.I. por lo que puede unirse a una unidad sin coraje y perderlo, por lo que es posible que pueda perder un combate y salir huyendo, una vez más si se sale de la mesa, al no haber muerte en ninguna parte, no tendríamos derecho ni lugar donde colocar el marcador, así que... Celestine perdida. Notad que si en ese mismo caso fuera atrapada por una persecución tras huir del combate si colocaríamos marcador ya que habría muerto dentro de la mesa.

Ambas situaciones, pese a peregrinas pueden darse, pero conociéndolas basta con no desplegar a Celestine mediante despliegue rápido, ni unirla a ninguna unidad y así no nos llevaremos disgustos.

Sabiendo esto, planta a Celestine en vanguardia sin ningún miedo, y asígnale un objetivo claro, ella puede encargarse sin problemas de escuadras pequeñas de hasta 5 miniaturas con relativa efectividad, siendo su especialidad las típicas unidades de armas pesadas en retaguardia, Colmillos largos, Devastadores, Zaqueadores o Segadores siniestros son objetivos perfectamente viables.

Además, por su regla para herir, puedes lanzarla con tranquilidad para rematar a Tiranos de enjambre, Trigones, Talos, Señores Espectrales, Príncipes Demonio y criaturas de ese tipo confiando en que su elevada iniciativa le hará pegar primero y rascar las heridas necesarias para tumbarlos, para ello los "ablandaremos" a base de fusiones o salvas de Exorcista, ya que estos combates si no se ganan suelen terminar con Celestine en forma de marcador por recibir una muerte instantánea.

Más tarde o más temprano la Santa en vida llegará a donde te habías planteado y desempeñara su papel, si la matan, volverá a intentarlo al turno siguiente y sino al otro. Las garantías de éxito de Celestine para ello están muy por encima de cualquier otra unidad que una vez muere no vuelve a intentarlo.

Si lo miramos en estadísticas y cifras imaginemos que Celestine es desplegada a 30cm de nuestra zona de despliegue, y queremos acabar con unos Zaqueadores orkos en la zona de despliegue rival, a unos 90cm de nuestro pj, en el primer turno la movemos 30 cm, y corremos otros 5cm, en el turno orko muere, en nuestro segundo no se levanta, y en el tercero si, moviéndose otros 30, cargando a una unidad que pueda pasar por allí y muriendo a manos de la garra, aunque llevándose a algún orko por el camino. En el cuarto turno no se levanta y en el turno 5 se levanta para mover los 20 cm que la separaban de los Zaqueadores y cargarles con bastantes probabilidades de causarles 2 o 3 bajas y ponerlos en fuga tras el chequeo de moral.

Tal vez lo haga más tarde que temprano, en algunas partidas será tremendamente eficiente, y en otras tal vez no se levante en toda la partida, pero si nos paramos a sacar números habremos invertido 115 puntos para acabar con 150 (Zaquedores), pero...y todos los puntos que ha tenido que invertir el rival en matarla por el camino? todo cañón, fusión, o unidad cargando a Celestine no lo hace a otra unidad de nuestro ejercito que NO tiene la posibilidad de resucitar a 4+. Celestine es el cebo perfecto, un cebo que de ser ignorado puede atragantársele a más de uno.

Eso sería su función a lo largo de la partida, si, pero la otra que tiene no es menos importante, me refiero a disputar objetivos. Mientras que con cualquier unidad puedes estar tranquilo una vez la entierras boca abajo (hasta los marcadores necrones pueden ser bloqueados con la cantidad suficiente de miniaturas para evitar su resurrección), con Celestine NUNCA  sabes si se le antojara a la niña sacar su tirada al inicio del último turno y de un salto colocarse a distancia de disputar objetivo, y no hay modo de evitar eso salvo taponar el objetivo con muchas miniaturas (a las que podemos seguir cargando) o... cediéndonos la iniciativa para así al menos tener seguro el último turno para poder tener respuesta a la muchacha si hace dicha jugada. Más de una vez me han cedido la iniciativa por este motivo, y por 115pts, la verdad es que es una habilidad bastante buena, eh?

Al utilizarla tened siempre en mente que no es un personaje mata-mata, dadle cometidos sencillos en la partida y entretened con ella, sin miedo a que os la maten, de hecho para eso esta, no se me ocurre forma más clara de desaprovecharla que tratar de protegerla poniéndola a cubierto o meterla en unidades para que no le puedan disparar, con su 4+ invulnerable ya lleva una cobertura a cuestas, no digo de no aprovechar un elemento que nos esconda completamente de disparos, pero no me desviaría ni un cm de su objetivo para hacerlo, ES LA ÚNICA MINIATURA DEL JUEGO REALMENTE INMORTAL, tened eso siempre presente, y recordádselo a vuestro oponente, que siempre viene bien que se ponga paranoico con ella.

Y recordad, que no os la den con queso NO HAY NADA que la remueva del juego, las FaQ´s están claras al respecto, se levanta SIEMPRE y de TODO. Por cierto, y a modo de recordatorio, que no os la intenten matar con las Fauces del Lobo, que aunque falle solo con un 6 por que tiene I7, no deja de ser una unidad retropropulsada, es decir, ese poder no la afecta.


Como Combatirla:

No soy tan mala persona como para no acordarme también de los oponentes que puedan buscar aquí soluciones para enfrentarse a las (pocas) sororitas que se encuentren, Celestine como todo tiene un punto débil, es cierto que no podéis hacer nada frente a su capacidad de volver y volver de entre los muertos, pero si jugáis alrededor de ella como he sugerido podréis en parte evitar una derrota por ignorarla. El ceder la iniciativa es una opción, las medicinas a veces son amargas, ceder la iniciativa es un handicap grande pero es la manera más fiable de aseguraros el poder tumbarla en el último turno si estáis jugando por objetivos.

Su otro punto débil son los bípodes, ignora las resistencias, pero tiene F3, y eso no le araña siquiera la pintura a un sentinel de la guardia, si veis a Celestine al otro lado de la mesa no dudéis en tratar por todos los medios de trabarla con un bípode, cuanto más inútil mejor, no os interesa reventarla de un golpe de puño, sino tenerla entretenida y TRABADA, la mayor cantidad de turnos posibles, lo que más molesta a Celestine es no poder ir de un lado a otro a sus anchas, una buena unidad de escarabajos, orkos o termagantes con coraje para evitar huir también pueden servir, la idea es trabarla cuanto tiempo podáis sin que ella muera, una vez la matáis y resucita siempre lo hace destrabada y con la capacidad de ir allí donde más daño pueda hacer.

 Celestine dispone de granadas perforantes, aunque un único ataque de F6 que impacta a 6 a bípodes...no deja de ser algo con escasas probabilidades de éxito.

Se que no es sencillo eso de trabar con un bípode a un ejercito cargado de fusiones, pero en ningún momento dije que fuera a ser algo fácil, y un buen jugador de sororitas se quitara de en medio todo bípode que este en rango con Celestine para precisamente negaros esa opción.


Conclusión

Para mi esta miniatura lo tiene todo: una figura preciosa pese a sus 10 años, un trasfondo genial y unas reglas buenísimas. Además que se adapta perfectamente a lo que yo considero el espíritu de este codex. Guerreras con una fuerza de voluntad inquebrantable, perfectamente equipadas, pero con el frágil cuerpo de un humano, incapaces de realizar ataques contundentes, pero si de doblegar a sus rivales a fuerza de sufrir perdidas, con contracargas, sacrificios y riesgo.


La miniatura de Santa Celestine, juzgad vosotros mismos.


"...Aparentemente delicadas, pero letales."

8 comentarios:

  1. Me encantó. Espero impaciente mas información acerca de tus chicas. Tengo un compañero de grupo que se va a hacer un ejercito de ellas desde cero. Le he recomendado tu blog para que se ponga en contacto contigo y puedas darle unos consejillos.

    Enhorabuena por la entrada.

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    1. Pues no se que me hace más ilusión, si que recomiendes el blog a gente nueva o que gente nueva comience un ejercito de Hermanas. En vista de tu comentario me he creado un correo de contacto, que no tenía ninguno...menuda cabeza tengo xD

      Sea como sea mucho ánimo para tu compañero y dile que pregunte cuanto guste, será un placer asesorarle en lo que buenamente pueda.

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    2. Lo de recomendar el blog es algo casi obligado viendo el mimo con el que escribes sobre un ejercito tan particular.

      Y muchas gracias por tu ofrecimiento.

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  2. Como va el proyecto de aparear a la niña ésta con Kaldor Draigo o Mefistón? El supermonstruo que saldría...

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  3. antes comente como anonimo que acabo de descubrir este blog(hago hermanas tambien y eso xD) pero la verdad que despues de leer esto creo que es de los mejores o el mejor que he leido.
    me quito el sombrero , me le pongo y me le vuelvo a quitar!.
    enhorabuena

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    1. Muchas gracias por tu comentario Anónimo.

      Me alegro que te guste el contenido del blog, espero hacerlo lo más variado posible, no quiero encerrarme en un solo tema y como veras toco estrategia, pintura e incluso cosas de trasfondo y campañas ^^

      En cuanto ande algo más desocupado seguire con los Análisis Profundos del resto del codex.

      Un saludo!

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  4. Una cosa...

    ¿Qué es eso de perder coraje?

    Cito del reglamento:

    "Las unidades que contentan UNA o más miniaturas con la regla especial coraje superarán automáticamente los chequeos de Miedo, Acobardamiento, Reagrupamiento y de Moral, pero no podrán lnazarse Cuerpo a tierra ni podrán optar por perder un chequeo de Moral según las reglas Nuestras armas no sirven".

    Por lo tanto Celestine nunca puede huir de la mesa. Es demasiado cabezota para ello XDDD

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    1. Este articulo se escribió durante la edición anterior, en la cual si un Pj independiente con coraje se unía a una unidad sin coraje dejaba de beneficiarse de esa regla.

      Por eso antes no era muy buena idea unir a Celestine a las Serafines. Nada que ver con como es ahora.

      Un saludo!

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